UTOPIA: serie UK e teoria del complotto

















Sotto consiglio di una collega mi sono avvicinato a questa nuova serie inglese ancora non andata in onda in Italia: UTOPIA.

Premetto di non essere un accanito fan di serie UK, e che al mio attivo ho solo la visione di “Life on Mars” e dello scontato “Doctor Who”; detto ciò, ogni volta che mi sono avvicinato a una di esse, sono stato sempre piacevolmente sorpreso.

UTOPIA in breve: se siete amanti della “teoria del complotto”, se credete che forze occulte appartenenti a un’oligarchia mondiale tengano in mano le sorti del nostro pianeta, economicamente ma non solo, questa serie fa per voi.
Tutto parte dalla graphic novel “The Experiment Utopia” e dal mistero che avvolge il suo autore, morto in una clinica psichiatrica.
Su un forum dedicato all’opera si incontrano Becky, Ian, Wilson, Grant e Bejan; quest’ultimo fa sapere agli altri che è in possesso del manoscritto inedito della seconda parte della graphic novel.
Essi decidono allora di incontrarsi di persona per visionare il manoscritto: inutile dire che qualcuno non arriverà all’appuntamento.
Infatti sembra che questi disegni rivestano una particolare importanza anche per una misteriosa organizzazione mondiale chiamata “Il Network”.
Parallelamente alla vicenda dei ragazzi del forum, la serie segue anche quella di Michael, dirigente del Ministero della Salute, che viene ricattato affinché usi la sua posizione per convincere il governo ad acquistare dei vaccini, apparentemente inutili, per una fantomatica influenza russa.

Da sottolineare altri due personaggi, francamente i più carismatici insieme a Grant (che ha solo undici anni!): il killer Arby  e Jessica Hyde.
Arby è il primissimo personaggio che incontriamo insieme a un suo “collega”, Lee; Jessica Hyde è il suo obbiettivo.
Arby è allucinato, mezzo zoppo, uccide a sangue freddo senza fare una piega ed è assolutamente inquietante. Alle sue vittime rivolge una sola domanda, come un disco rotto: “Where is Jessica Hyde?”.
Jessica è invece colei che sembra sapere tutto del mistero di Utopia, e infatti è in fuga dall’età di quattro anni. Per questo motivo sa bene come muoversi contro il Network e guiderà la fuga dei protagonisti.
Pro e contro: sicuramente Utopia intriga, e parecchio; è ben fatto, senza uso di particolari artifici scenici riesce a dare l’idea di “cospirazione globale” e presenta dei protagonisti in gran parte convincenti.
Certo, come molte delle ultime produzioni post-lost (Abrams ha dettato la linea esattamente come fece Lynch ai tempi di Twin Peaks), la serie si basa sul colpo di scena, sullo spaesamento dello spettatore e questo può alla lunga paradossalmente stufare.
In Utopia quest’aspetto non è del tutto abusato, almeno non ancora, personalmente sono a metà della serie che è composta di soli sei episodi.
Altra nota positiva è l'adattamento sonoro: l'azione è spesso sottolineata da piccoli temi che si discostano dalle classiche campionature, contribuendo a dare al tutto un'atmosfera a volte surreale.

Ci sono così tante nuove serie USA ogni anno, che segnalare qualcosa di poco conosciuto o comunque non pubblicizzato che proviene da qualche altro paese diventa quasi un obbligo.

Dateci un’occhiata.

Lucio

Di pistole e spade: BANG! e Samurai Sword - Giochi di carte


Le serate invernali tra amici, per una parte consistente di ragazzi e ragazze (non solo nerd), sono deputate alla visione di film o ai giochi da tavolo.
Monopoli, Risiko, Tabù ecc... sono i vecchi classici, quelli che non muoiono mai e che ogni tanto ci piace riprendere per poi riporli di nuovo per lungo tempo perché ci son venuti a noia. Di nuovo.

Quello che forse non tutti sanno è che esiste un mercato molto ampio di giochi DI CARTE non collezionabili che hanno fatto breccia nel cuore dei giocatori e che in Italia è quasi un'esclusiva della casa editrice DV Giochi, famosa soprattutto per aver brevettato il suo BANG! Game System.

Ora, personalmente mi premeva recensire non tanto l'originale BANG!, quanto l'ultimo uscito SAMURAI SWORD, che si basa sul sistema di gioco del primo.
Ho pensato così di dividere la recensione in due parti, una...

PER CHI NON CONOSCE BANG! (scendi giù se lo conosci già)

Con la scatola da 19.99€, dove troviamo 7 carte ruolo, 16 carte personaggio, 80 carte da gioco, 7 carte riassuntive, 7 plance personali, 30 segnalini pallottola, 1 libretto delle regole, verremo catapultati nel vecchio West e ci ritroveremo a duellare con i nostri amici a colpi di pistola o fucile.

Il gioco non è difficile: ogni giocatore possiede un ruolo ed appartiene ad una fazione. Ci sono lo Sceriffo, i suoi vice, i fuorilegge e il rinnegato.
Lo sceriffo è l'unico ruolo che viene scoperto, gli altri restano segreti.
Inutile dire che i vice dovranno aiutare lo sceriffo a difendersi dai fuorilegge e dal rinnegato, mentre i fuorilegge non avranno altro scopo se non quello di farlo fuori.
Il rinnegato, unico personaggio leggermente diverso, deve rimanere l'ultimo in gioco per portare a casa la vittoria, giocando in pratica solo per se stesso.
Capire i ruoli e rivolgere i propri Bang! nella direzione giusta è fondamentale per far vincere la propria squadra.
Che poi si utilizzi una Colt, una Derringer o un Winchester, poco importa, l'importante è sparare!

Una delle regole base del game-system è quella che riguarda la posizione dei giocatori attorno al tavolo. La distanza che ci separa dai nostri avversari (o compagni) determina la possibilità o meno di colpirli con determinate armi. Per raggiungere con un Bang! (una delle carte principali del gioco) un giocatore che è seduto a due posti di distanza dal nostro, avremo bisogno di una pistola o di un fucile che possa raggiungere o superare tale distanza. Diverse carte possono agire su questa distanza per movimentare il gioco; ad esempio un buon cavallo, diciamo un Mustang, può renderci bersagli più difficili aumentando la nostra distanza di uno. Un mirino applicato alla nostra arma, invece, può aiutarci a colpire anche i giocatori più lontani e così via...
BANG! risulta essere un ottimo passatempo per le nostre serate, si può giocare con un massimo di 7 giocatori (8 se si aggiungono le diverse espansioni che già esistono del gioco, che però a mio avviso sono piuttosto inutili se non dannose) e non risulta mai noioso se non all'inizio, quando ancora non si hanno chiare le regole e le funzioni delle carte.





E l'altra...
PER CHI CONOSCE BANG!

"Tra gli alberi il ciliegio, tra gli uomini il samurai" recita il libretto di istruzioni di SAMURAI SWORD. Infatti non ci troviamo più nel vecchio West, ma nel Giappone Feudale.

Se prima di acquistare questo gioco pensavo che la differenza rispetto al suo "fratello maggiore" stesse solo nell'ambientazione, dopo averlo giocato mi sono dovuto ricredere.
È vero che SW  è basato sul Bang! Game System, ma è anche vero che a mio parere ne affina e migliora, con pochissimi accorgimenti, l'esperienza di gioco.

I ruoli e le fazioni sono identiche a quelle di BANG!: abbiamo uno Shogun (Sceriffo), i Samurai (Vice), i Ninja (Fuorilegge) e un Ronin (Rinnegato); stessa cosa dicasi per la distanza che influenza il combattimento (qui chiamata "difficoltà di attacco").
Le armi vengono utilizzate come i Bang! ed hanno una gittata, che indica fino a che distanza possono colpire, e un valore che indica quante ferite infliggono. Dopo il loro uso vengono scartate. Ovviamente abbiamo anche il classico contrasto "Parata" che fa da contraltare al "Mancato" di Bang!

Ma attenzione: la caratteristica saliente che differenzia SW da BANG! sta nelle condizioni di vittoria. Una delle pecche del gioco ambientato nel Far West sta nel fatto che se un giocatore finisce tutti i propri punti ferita e muore relativamente presto, rischia di rimanere con le mani in mano fino alla fine della partita. La cosa diventa piuttosto snervante qualora la partita andasse per le lunghe.
In Samurai Sword, invece, vengono introdotti i "Punti Onore" (la vera novità del gioco).

I punti onore si perdono SOLO quando si è perso l'ultimo dei punti ferita (che verranno comunque rigenerati al turno successivo). Ogni giocatore all'inizio della partita possiede 4 punti onore, eccetto lo Shogun che ne ha 5, e durante il gioco può sia perderne che acquisirne.
Quando un giocatore perde l'ultimo dei punti onore, il gioco termina e si fa la conta per stabilire quale squadra ne ha di più e che quindi sarà la vincitrice.
Anche qui viene introdotta una nuova regola: esiste una tabella che indica, a secondo del numero dei giocatori, dei moltiplicatori dei punti onore per ogni ruolo.
Così, ad esempio, se si gioca in 7, il Ronin moltiplicherà i suoi punti onore per tre (rendendo così il suo ruolo più equilibrato, considerando che in pratica gioca solo contro tutti).

Il prezzo della scatola è di 19.99€ e contiene 

7 ruoli
12 personaggi
90 carte da gioco
1 carta riassuntiva
30 punti onore
36 punti resistenza
1 libretto delle regole



Insomma, a mio avviso SAMURAI SWORD perfezione e migliora alcune piccole lacune di BANG!, ma se non avete mai acquistato nessuno dei due giochi il mio consiglio è questo: decidete se vi piace più impersonare un pistolero del selvaggio West o se alle pistole preferite le lame dei samurai, e in base a questo orientate il vostro acquisto.

Avengers Vs X-Men! 3/3

È passato un po' di tempo, ma arrivo portandovi la conclusione dell'immane recap del pre-Avengers Vs X-Men!
Di ritorno dal futuro, Cable ed Hope trovano le rovine della scuola del professor X, distrutta tempo prima, e lì vengono rilevati ed attaccati da un gruppo di quelli che sembrano purificatori: la loro tecnologia è estremamente avanzata, e riescono a precedere gli X-Men, che rilevano il segnale di Cable (mentre quello di Hope risulta ancora invisibile) tramite Cerebro. Gli scontri sono brutali, con i purificatori estremamente organizzati e preparati: oltre ad un equipaggiamento specifico per contrastare ognuno dei mutanti, presentano una strategia ben definita: tagliare le vie di fuga uccidendo per primi i teleporta, con Magik (Ilyana Rasputin, sorella di Colosso) prima vittima, seguita subito da Ariel e Vanisher. A capo di tutte le fazioni anti-mutante, c'è infatti Bastion, una macchina costituita dalla fusione del Master Mold delle Sentinelle (in pratica, una sentinella che crea sentinelle) con una sentinella proveniente da un futuro in cui i mutanti sono stati ridotti in schiavitù in funzione della loro pericolosità, una Nimrod, che ha dalla sua parte, sotto forma di marionette, i più grandi antagonisti umani degli X-men, che fungono da "facciata" per la lotta antimutante, come ad esempio William Stryker e Stephen Lang. Raggiunti dagli X-Men, Cable decide di separarsi da Hope in modo da formare, con Wolverine, X-23, Psylocke, Arcangelo e Colosso un diversivo, mentre Hope veniva portata al sicuro da Nightcrawler ed una Rogue con i poteri combinati degli altri X-Men. Il tentativo si rivela vano: i tre vengono intercettati da un corpo meccanico di Bastion, che dopo aver atterrato Rogue, sta per uccidere Hope, ma viene bloccato da un tentativo disperato di Nightcrawler, che si teleporta attorno al braccio meccanico, sacrificandosi per salvare Hope.
Con la vita che oramai scivola via dalla sue dita, Kurt usa tutta la forza rimastagli per un ultimo poderoso salto: riesce quindi a portare Hope su Utopia, dove conforta Hope dicendole di credere in lei, e spira. Gli X-Men tornano su Utopia, dove seppelliscono Kurt, ma hanno poco tempo per fare altro: David Pierce, presunto prigioniero nella prigione di Utopia, si libera, distruggendo i Blackbirds ed i rispettivi serbatoi di carburante, il che, unitamente con l'abbattimento dei teleporta, blocca i mutanti sull'isola, mentre l'X-Club viene allontanato tramite una esca ed una enorme sfera rossa circonda Utopia e tutto ciò che si trova entro un raggio di chilometri da essa, ed al cui centro si trova una ulteriore sfera, più piccola, che si rivela nientemeno che ... L'uscita di un wormhole collegato al futuro di provenienza della componente Nimrod di Bastion, di cui arriva un esercito di fratellini: come rivelato, le macchine di sterminio sono oltre 170 mila, il che riduce a zero le possibilità di sopravvivenza. Anzi, ad uno: Ciclope decide di inviare nel futuro X-Force insieme a Cable e Cypher, in modo che disattivino il Master Mold del futuro e distruggano tutte le Nimrod. Il piano funziona, ma ha un difetto: il braccio di Cable ha energia per un solo ultimo salto temporale. Spedendoli nel futuro, li ha condannati a morte. La guerra continua nel presente, con Ciclope che cerca di guadagnare tempo mandando in campo persino una delle sue armi più pericolose: il figlio del professor X, David Haller, Legione. Le sue personalità multiple dotate di poteri differenti lo rendono il nemico naturale per le Nimrod. Nel futuro, Cable ed X-Force si infiltrano nel Master Mold proprio "mentre" sul Golden Gate la battaglia è al culmine della violenza, costringendo al ritorno in campo di Magneto, ancora convalescente e persino di Hope, che decide di essere una messia da prima fila in battaglia, piuttosto che da bunker. Quando la battaglia sta per schiacciare i mutanti, Cyper riesce a corrompere le macchine, bloccandole definitivamente, perdendo i sensi. Le Nimrod crollano e la battaglia pare vinta, ma non senza conseguenze: la membrana temporale distrugge i tessuti organici nel momento in cui viene dilatata, bloccando quindi la squadra di Logan nel futuro. Nathan decide di usare il suo ultimo, grandioso, asso nella manica: spegne i poteri mutanti che bloccavano il suo virus tecnoorganico, in modo da poter dilatare la membrana per tutti. Salvando gli altri, condanna se stesso: il virus lo corrompe del tutto e lo uccide. 

Hope crolla: il suo mondo ruotava intorno a Cable, unica costante della sua vita, ed ora è morto. Ma c'è di più: incapace di tollerare la sconfitta, Bastion la attacca in prima persona, cercando di darle il colpo di grazia. Ora, io non sono uno psicologo, ma direi che se in un brutto momento, la teenager media è inavvicinabile, allora quello era il momento peggiore per attaccare una messia mutante. I poteri di Hope si riattivano, e lei distrugge la macchina in una singola fiammata luminosissima, che riesce a distruggere persino la sfera. La guerra è finita, e ne è valsa la pena: durante un falò sulla spiaggia, pochi giorni dopo, Emma Frost vede una fiamma circondare Hope, una fiamma a forma di Fenice. Corre quindi da Ciclope per rivelarglielo, ma trova una sorpresa persino più grande: Cerebro rileva 5 nuovi mutanti. La specie, pare finalmente salva.

Ma in tutto ciò, dov'è finita Wanda Maximoff? Dopo le fatidiche tre parole, lei aveva perso i poteri e la memoria, sigillando la vecchia se stessa... Fino a che, durante la Crociata dei Bambini, si scopre che la sua perdita di controllo fosse dovuta all'apporto di un improponibile Dr. Doom, riacquista la memoria e trova la capacità di restaurare i poteri di tutti i mutanti desiderosi di ciò: il primo è Rictor di X-Factor, che ritrova il suo collegamento con la terra. Ma il rapporto con i Vendicatori è incrinato e lei decide di non tornare con loro finché non si fosse sentita pronta. E tutto viene dimenticato. E poi dicono che Wonder Man era diventato pazzo nel dire che sono i Vendicatori stessi la causa delle tragedie peggiori viste dall'umanità. Tsè.

Direi che è tutto per quello che riguarda questo preambolo, adesso godetevi il maxi-evento!!!