ORFANI, l'ennesima opinione (non richiesta) sul nuovo fumetto Bonelli


Ha richiesto più di quattro anni di lavorazione, con investimenti senza precedenti per un fumetto italiano. 
Questo fa di ORFANI, la nuova testata Bonelli a firma Recchioni/Mammucari, di per sé già un successo.
Mi spiego: chi investe, chi ci crede, chi almeno prova a fare qualcosa di nuovo (nella forma o nella sostanza) ha, da subito, il mio rispetto.

Detto questo, su internet se ne stanno dicendo di tutti i colori (è il caso di dirlo!) circa la sua originalità e l'effettiva innovazione che esso rappresenta.
Non mi voglio soffermare più di tanto sulla trama; in pratica si sapeva già mesi prima e con l'uscita del primo numero c'è stato poco o niente di nuovo.
L'ambientazione è puramente Sci-Fi, una terra distopica devastata da un attacco alieno, degli orfani di guerra vengono addestrati per diventare dei super-soldati con tanto di armature e nomi tattici che li caratterizzano e bon.
È tutto questo originale?
La risposta è "cosa intendiamo per originale?"


Un albo Bonelli, con le sue classiche 94 paginette, interamente a colori (che, mi si permetta di dirlo, sono applicati in maniera decisamente superiore alla media dai bravissimi Lorenzo De Felici e Annalisa Leoni) per una serie regolare, ossia non un numero speciale, non una miniserie, È GIA' una piccola rivoluzione. A 4,50€ poi, è anche conveniente a livello di qualità/pagine/prezzo.
La "confezione" di ORFANI, quindi, è eccellente sotto ogni profilo, non ultime le splendide copertine di Massimo Carnevale, di cui si può già ammirare quella del terzo numero.




Ma la sostanza?
Roberto Recchioni come persona è un po' come Silvio Berlusconi: o si ama o si odia .
Mentre il suo citazionismo è ben noto ed è come il "pesce-ratto": può piacere o non piacere; a me personalmente, in dosi non massicce, piace.
C'era in quel John Doe che sfidava tutti i canoni del fumetto popolare, c'è in questo ORFANI.

Per quest'ultimo lavoro attinge a piene mani dalla fantascienza videoludica (Halo n.d.r.), da quella cinematografica (Starship Troopers n.d.r.) e, mi dicono, da un mucchio di altra roba che io nemmeno conosco.
Fu vera gloria?
Chiedetelo a James Cameron.

Quello che voglio dire, è che quando ho finito di leggere ORFANI e dopo aver letto tutti i flame di aspre critiche o di lodi estatiche, mi è venuto in mente che "l'operazione Orfani" è un po' come l'operazione AVATAR: un prodotto studiato a tavolino non particolarmente originale, tecnicamente ineccepibile e soprattutto FATTO PER PIACERE.

Avatar risulta ai limiti dell'imbarazzante per come copia la trama di Pocaonthas, ma riuscireste a dire che non è un gran film? Io no.
Orfani è lo stesso, anzi non è nemmeno così spudorato in quanto gli elementi presi da altrove vengono amalgamati in qualcosa che è "altro", e non soltanto ristampati cambiando i colori o riscritti usando sinonimi.

Nemmeno Roberto Recchioni fa mistero del fatto che non si volle cercare l'originalità scrivendo questo fumetto, quindi le chicchere stanno a zero.
La "rivoluzione", mi dispiace deludere chi sostiene il contrario, è già avvenuta per diversi motivi: il formato e la tecnica del colore ai massimi livelli, come ho già detto; ma anche la campagna marketing presso Game Stop e quella fatta sul web; per non parlare degli enormi investimenti ...
Insomma, se tutto questo non funziona, sarà sì colpa del prodotto che evidentemente non avrà riscontrato il gusto del pubblico (ma ne dubito), ma si dovrà anche prendere atto che c'è una crisi endemica del settore che a nulla serve combattere e che vale la pena forse solo aspettare che passi per riproporre qualcosa di nuovo, mentre si cerca di tenersi care vecchie glorie come TEX e DYLAN DOG, magari dandogli "una nuova vita".

Orfani si legge in poco tempo, scorre bene.
Questo, a differenza di quello che si crede, non è un difetto perché "ho speso 4,50€ e mi dura poco", ma anzi un grosso pregio.

Che quando finiamo di mangiare un piatto buonissimo in poco tempo, non ci lamentiamo perché l'abbiamo pagato tanto, ma perché ne vorremmo ancora.


"OGNI MALEDETTO LUNEDÌ (SU DUE)": Ovvero perché ci piace Zerocalcare.




Un breve riassunto per quei (pochi) che si accingono a leggere questa recensione su Zerocalcare pensando che si tratti di un’azienda concorrente del Calgon o di prodotti simili per la lavatrice.
Zerocalcare è il nome d’arte di Michele Rech, classe 1983, nato in dicembre (come tiene a sottolineare lui stesso in una striscia), fumettista per passione dalle scuole superiori.
Per citare la piccola biografia riportata sulla terza di copertina di tutti i suoi libri editi fino adesso:

“[…] ha collaborato con il quotidiano Liberazione (chiuso), i mensili XL di Repubblica (spazio underground, chiuso), Canemucco (chiuso) e la divisione on-line della DC Comics, Zuda.com (chiusa).
Tra le collaborazioni che non è riuscito a far chiudere c’è l’annuale antologia del fumetto indipendente Sherwood Comix, la Smemoranda, le riviste Mamma! e Internazionale”.

Il vero e proprio esordio che lo consegna al mainstream fumettistico italiano, però, avviene con il suo primo libro dal titolo La profezia dell’Armadillo, prodotto da Makkox nel 2011, altro brillante vignettista che potete leggere principalmente sul sito d’informazione Il Post.
Ristampato cinque volte, il volume è finalmente notato da BaoPublishing che nel 2012 ne pubblica una versione a colori, anch'essa rapidamente esaurita. Nel frattempo Zerocalcare apre un blog dove pubblica, a settimane alterne, storie autobiografiche all'interno delle quali troviamo i più disparati personaggi della cultura pop o dell’immaginario collettivo che accompagnano il protagonista impersonando, di volta in volta, i diversi lati del suo carattere (Margareth Tatcher/senso del dovere, il maestro di Sirio il Dragone/buonsenso ecc...).
Il blog registra migliaia di contatti giornalieri e Michele raggiunge in tempi brevi una popolarità sorprendente, anche tra chi di regola non legge fumetti.
Al suo secondo libro"Un polpo alla gola", segue "Ogni maledetto lunedì (su due)" da pochi giorni il libreria, che raccoglie le tavole pubblicate sul blog e non solo.

Fatta questa doverosa premessa, partendo proprio da quest'ultimo libro vorrei provare a descrivere i motivi per cui Zerocalcare ci piace.
Tra tutti è stato quello che mi ha stupito maggiormente, nonostante molte tavole le avessi già lette.
Il libro è Infatti condito di due ulteriori storie: una che si sviluppa orizzontalmente intercalandosi ai singoli episodi di cui è composto come una sorta di fil rouge; l’altra intitolata “A.F.A.B.”, pubblicata per la prima volta nel 2011. Entrambe a colori, si contrappongono al bianco e nero del resto delle tavole.
L’autore si muove su due piani paralleli: uno che ci fa sorridere e divertire non poco; l’altro fa riflettere e addirittura arriva a toccarci profondamente.
In “Ogni maledetto lunedì (su due) ” accade così, all'improvviso  di trovare una storia che racconta le vicende del G8 dal punto di vista di Michele e dei suoi amici, “A.F.A.B.” appunto.
Non me lo aspettavo.
Due pagine prima stavo ridendo, e due pagine dopo mi trovavo a riflettere su una frase amarissima e al contempo molto efficacie che descrive lo stato delle cose (e delle persone) che contraddistinse quei giorni tristi per la democrazia nel nostro Paese.
Poi di nuovo a ridere con Zerocalcare e il suo armadillo, che dovrebbe rappresentare la sua controparte a volte più razionale, a volte fuori di testa e irresponsabile.
Episodi di cinque, sei tavole che dispiegano tutta l’abilità di story-telling dell’autore e soprattutto la sua autenticità. L'autore ci racconta e si racconta in una maniera immediata, semplice, con riferimenti ai cartoni animati anni ’80, ai film e ai fumetti più famosi, umanizzando personaggi che reciteranno, di volta in volta, la parte della saggezza, dell’intemperanza o del senso del dovere del protagonista (e ai quali verrà messo in bocca il dialetto romanesco anche quando a parlare sarà, ad esempio, Luke Skywalker).



La storia principale, invece, non mostra subito il suo significato, ci mettiamo un po’ a capire cosa “Calcare” voglia dirci, ma a poco a poco, ci ritroviamo a naufragare (è il caso di dirlo) in un’amara metafora di noi, della vita, ma soprattutto del nostro paese. E anche questo è un fenomeno inaspettato: insomma, stiamo leggendo strisce umoristiche, cosa c’entra questo sentimentalismo, tra l’altro non proprio positivo?
In letteratura si dice che quando un autore riesce a interpretare al meglio il suo tempo con le sue opere, esso è un grande autore.
L’impressione che questo libro mi ha dato è la medesima.
Michele riesce ad alternare sentimenti contrastanti come solo i fumettisti navigati sanno fare. Consiglio di partire proprio da quest'ultimo libro se volete immergervi nell'umorismo pop di Zerocalcare, perché ripropone in cartaceo tutte quelle storie che, di fatto, l’hanno portato al successo attraverso il blog.
E non mi rivolgo solo ai quasi-trentenni di oggi, che si abbeverano alle fonti distillate da George Lucas o Go Nagai (per loro non comprarlo non è solo un’occasione persa, bensì sacrilegio); ma anche a chi non ha mai sfogliato un libro a fumetti in vita sua.
Compratelo, regalatelo e fatelo leggere, non ve ne pentirete.


          
  • Autori: Zerocalcare
  • Genere: Cronache dell'adolescenza lunga
  • Formato: Brossurato 17 x 24
  • Pagine: 216
  • Prezzo: € 16.00
  • ISBN: 978-88-6543-155-9

UTOPIA: serie UK e teoria del complotto

















Sotto consiglio di una collega mi sono avvicinato a questa nuova serie inglese ancora non andata in onda in Italia: UTOPIA.

Premetto di non essere un accanito fan di serie UK, e che al mio attivo ho solo la visione di “Life on Mars” e dello scontato “Doctor Who”; detto ciò, ogni volta che mi sono avvicinato a una di esse, sono stato sempre piacevolmente sorpreso.

UTOPIA in breve: se siete amanti della “teoria del complotto”, se credete che forze occulte appartenenti a un’oligarchia mondiale tengano in mano le sorti del nostro pianeta, economicamente ma non solo, questa serie fa per voi.
Tutto parte dalla graphic novel “The Experiment Utopia” e dal mistero che avvolge il suo autore, morto in una clinica psichiatrica.
Su un forum dedicato all’opera si incontrano Becky, Ian, Wilson, Grant e Bejan; quest’ultimo fa sapere agli altri che è in possesso del manoscritto inedito della seconda parte della graphic novel.
Essi decidono allora di incontrarsi di persona per visionare il manoscritto: inutile dire che qualcuno non arriverà all’appuntamento.
Infatti sembra che questi disegni rivestano una particolare importanza anche per una misteriosa organizzazione mondiale chiamata “Il Network”.
Parallelamente alla vicenda dei ragazzi del forum, la serie segue anche quella di Michael, dirigente del Ministero della Salute, che viene ricattato affinché usi la sua posizione per convincere il governo ad acquistare dei vaccini, apparentemente inutili, per una fantomatica influenza russa.

Da sottolineare altri due personaggi, francamente i più carismatici insieme a Grant (che ha solo undici anni!): il killer Arby  e Jessica Hyde.
Arby è il primissimo personaggio che incontriamo insieme a un suo “collega”, Lee; Jessica Hyde è il suo obbiettivo.
Arby è allucinato, mezzo zoppo, uccide a sangue freddo senza fare una piega ed è assolutamente inquietante. Alle sue vittime rivolge una sola domanda, come un disco rotto: “Where is Jessica Hyde?”.
Jessica è invece colei che sembra sapere tutto del mistero di Utopia, e infatti è in fuga dall’età di quattro anni. Per questo motivo sa bene come muoversi contro il Network e guiderà la fuga dei protagonisti.
Pro e contro: sicuramente Utopia intriga, e parecchio; è ben fatto, senza uso di particolari artifici scenici riesce a dare l’idea di “cospirazione globale” e presenta dei protagonisti in gran parte convincenti.
Certo, come molte delle ultime produzioni post-lost (Abrams ha dettato la linea esattamente come fece Lynch ai tempi di Twin Peaks), la serie si basa sul colpo di scena, sullo spaesamento dello spettatore e questo può alla lunga paradossalmente stufare.
In Utopia quest’aspetto non è del tutto abusato, almeno non ancora, personalmente sono a metà della serie che è composta di soli sei episodi.
Altra nota positiva è l'adattamento sonoro: l'azione è spesso sottolineata da piccoli temi che si discostano dalle classiche campionature, contribuendo a dare al tutto un'atmosfera a volte surreale.

Ci sono così tante nuove serie USA ogni anno, che segnalare qualcosa di poco conosciuto o comunque non pubblicizzato che proviene da qualche altro paese diventa quasi un obbligo.

Dateci un’occhiata.

Lucio

Di pistole e spade: BANG! e Samurai Sword - Giochi di carte


Le serate invernali tra amici, per una parte consistente di ragazzi e ragazze (non solo nerd), sono deputate alla visione di film o ai giochi da tavolo.
Monopoli, Risiko, Tabù ecc... sono i vecchi classici, quelli che non muoiono mai e che ogni tanto ci piace riprendere per poi riporli di nuovo per lungo tempo perché ci son venuti a noia. Di nuovo.

Quello che forse non tutti sanno è che esiste un mercato molto ampio di giochi DI CARTE non collezionabili che hanno fatto breccia nel cuore dei giocatori e che in Italia è quasi un'esclusiva della casa editrice DV Giochi, famosa soprattutto per aver brevettato il suo BANG! Game System.

Ora, personalmente mi premeva recensire non tanto l'originale BANG!, quanto l'ultimo uscito SAMURAI SWORD, che si basa sul sistema di gioco del primo.
Ho pensato così di dividere la recensione in due parti, una...

PER CHI NON CONOSCE BANG! (scendi giù se lo conosci già)

Con la scatola da 19.99€, dove troviamo 7 carte ruolo, 16 carte personaggio, 80 carte da gioco, 7 carte riassuntive, 7 plance personali, 30 segnalini pallottola, 1 libretto delle regole, verremo catapultati nel vecchio West e ci ritroveremo a duellare con i nostri amici a colpi di pistola o fucile.

Il gioco non è difficile: ogni giocatore possiede un ruolo ed appartiene ad una fazione. Ci sono lo Sceriffo, i suoi vice, i fuorilegge e il rinnegato.
Lo sceriffo è l'unico ruolo che viene scoperto, gli altri restano segreti.
Inutile dire che i vice dovranno aiutare lo sceriffo a difendersi dai fuorilegge e dal rinnegato, mentre i fuorilegge non avranno altro scopo se non quello di farlo fuori.
Il rinnegato, unico personaggio leggermente diverso, deve rimanere l'ultimo in gioco per portare a casa la vittoria, giocando in pratica solo per se stesso.
Capire i ruoli e rivolgere i propri Bang! nella direzione giusta è fondamentale per far vincere la propria squadra.
Che poi si utilizzi una Colt, una Derringer o un Winchester, poco importa, l'importante è sparare!

Una delle regole base del game-system è quella che riguarda la posizione dei giocatori attorno al tavolo. La distanza che ci separa dai nostri avversari (o compagni) determina la possibilità o meno di colpirli con determinate armi. Per raggiungere con un Bang! (una delle carte principali del gioco) un giocatore che è seduto a due posti di distanza dal nostro, avremo bisogno di una pistola o di un fucile che possa raggiungere o superare tale distanza. Diverse carte possono agire su questa distanza per movimentare il gioco; ad esempio un buon cavallo, diciamo un Mustang, può renderci bersagli più difficili aumentando la nostra distanza di uno. Un mirino applicato alla nostra arma, invece, può aiutarci a colpire anche i giocatori più lontani e così via...
BANG! risulta essere un ottimo passatempo per le nostre serate, si può giocare con un massimo di 7 giocatori (8 se si aggiungono le diverse espansioni che già esistono del gioco, che però a mio avviso sono piuttosto inutili se non dannose) e non risulta mai noioso se non all'inizio, quando ancora non si hanno chiare le regole e le funzioni delle carte.





E l'altra...
PER CHI CONOSCE BANG!

"Tra gli alberi il ciliegio, tra gli uomini il samurai" recita il libretto di istruzioni di SAMURAI SWORD. Infatti non ci troviamo più nel vecchio West, ma nel Giappone Feudale.

Se prima di acquistare questo gioco pensavo che la differenza rispetto al suo "fratello maggiore" stesse solo nell'ambientazione, dopo averlo giocato mi sono dovuto ricredere.
È vero che SW  è basato sul Bang! Game System, ma è anche vero che a mio parere ne affina e migliora, con pochissimi accorgimenti, l'esperienza di gioco.

I ruoli e le fazioni sono identiche a quelle di BANG!: abbiamo uno Shogun (Sceriffo), i Samurai (Vice), i Ninja (Fuorilegge) e un Ronin (Rinnegato); stessa cosa dicasi per la distanza che influenza il combattimento (qui chiamata "difficoltà di attacco").
Le armi vengono utilizzate come i Bang! ed hanno una gittata, che indica fino a che distanza possono colpire, e un valore che indica quante ferite infliggono. Dopo il loro uso vengono scartate. Ovviamente abbiamo anche il classico contrasto "Parata" che fa da contraltare al "Mancato" di Bang!

Ma attenzione: la caratteristica saliente che differenzia SW da BANG! sta nelle condizioni di vittoria. Una delle pecche del gioco ambientato nel Far West sta nel fatto che se un giocatore finisce tutti i propri punti ferita e muore relativamente presto, rischia di rimanere con le mani in mano fino alla fine della partita. La cosa diventa piuttosto snervante qualora la partita andasse per le lunghe.
In Samurai Sword, invece, vengono introdotti i "Punti Onore" (la vera novità del gioco).

I punti onore si perdono SOLO quando si è perso l'ultimo dei punti ferita (che verranno comunque rigenerati al turno successivo). Ogni giocatore all'inizio della partita possiede 4 punti onore, eccetto lo Shogun che ne ha 5, e durante il gioco può sia perderne che acquisirne.
Quando un giocatore perde l'ultimo dei punti onore, il gioco termina e si fa la conta per stabilire quale squadra ne ha di più e che quindi sarà la vincitrice.
Anche qui viene introdotta una nuova regola: esiste una tabella che indica, a secondo del numero dei giocatori, dei moltiplicatori dei punti onore per ogni ruolo.
Così, ad esempio, se si gioca in 7, il Ronin moltiplicherà i suoi punti onore per tre (rendendo così il suo ruolo più equilibrato, considerando che in pratica gioca solo contro tutti).

Il prezzo della scatola è di 19.99€ e contiene 

7 ruoli
12 personaggi
90 carte da gioco
1 carta riassuntiva
30 punti onore
36 punti resistenza
1 libretto delle regole



Insomma, a mio avviso SAMURAI SWORD perfezione e migliora alcune piccole lacune di BANG!, ma se non avete mai acquistato nessuno dei due giochi il mio consiglio è questo: decidete se vi piace più impersonare un pistolero del selvaggio West o se alle pistole preferite le lame dei samurai, e in base a questo orientate il vostro acquisto.

Avengers Vs X-Men! 3/3

È passato un po' di tempo, ma arrivo portandovi la conclusione dell'immane recap del pre-Avengers Vs X-Men!
Di ritorno dal futuro, Cable ed Hope trovano le rovine della scuola del professor X, distrutta tempo prima, e lì vengono rilevati ed attaccati da un gruppo di quelli che sembrano purificatori: la loro tecnologia è estremamente avanzata, e riescono a precedere gli X-Men, che rilevano il segnale di Cable (mentre quello di Hope risulta ancora invisibile) tramite Cerebro. Gli scontri sono brutali, con i purificatori estremamente organizzati e preparati: oltre ad un equipaggiamento specifico per contrastare ognuno dei mutanti, presentano una strategia ben definita: tagliare le vie di fuga uccidendo per primi i teleporta, con Magik (Ilyana Rasputin, sorella di Colosso) prima vittima, seguita subito da Ariel e Vanisher. A capo di tutte le fazioni anti-mutante, c'è infatti Bastion, una macchina costituita dalla fusione del Master Mold delle Sentinelle (in pratica, una sentinella che crea sentinelle) con una sentinella proveniente da un futuro in cui i mutanti sono stati ridotti in schiavitù in funzione della loro pericolosità, una Nimrod, che ha dalla sua parte, sotto forma di marionette, i più grandi antagonisti umani degli X-men, che fungono da "facciata" per la lotta antimutante, come ad esempio William Stryker e Stephen Lang. Raggiunti dagli X-Men, Cable decide di separarsi da Hope in modo da formare, con Wolverine, X-23, Psylocke, Arcangelo e Colosso un diversivo, mentre Hope veniva portata al sicuro da Nightcrawler ed una Rogue con i poteri combinati degli altri X-Men. Il tentativo si rivela vano: i tre vengono intercettati da un corpo meccanico di Bastion, che dopo aver atterrato Rogue, sta per uccidere Hope, ma viene bloccato da un tentativo disperato di Nightcrawler, che si teleporta attorno al braccio meccanico, sacrificandosi per salvare Hope.
Con la vita che oramai scivola via dalla sue dita, Kurt usa tutta la forza rimastagli per un ultimo poderoso salto: riesce quindi a portare Hope su Utopia, dove conforta Hope dicendole di credere in lei, e spira. Gli X-Men tornano su Utopia, dove seppelliscono Kurt, ma hanno poco tempo per fare altro: David Pierce, presunto prigioniero nella prigione di Utopia, si libera, distruggendo i Blackbirds ed i rispettivi serbatoi di carburante, il che, unitamente con l'abbattimento dei teleporta, blocca i mutanti sull'isola, mentre l'X-Club viene allontanato tramite una esca ed una enorme sfera rossa circonda Utopia e tutto ciò che si trova entro un raggio di chilometri da essa, ed al cui centro si trova una ulteriore sfera, più piccola, che si rivela nientemeno che ... L'uscita di un wormhole collegato al futuro di provenienza della componente Nimrod di Bastion, di cui arriva un esercito di fratellini: come rivelato, le macchine di sterminio sono oltre 170 mila, il che riduce a zero le possibilità di sopravvivenza. Anzi, ad uno: Ciclope decide di inviare nel futuro X-Force insieme a Cable e Cypher, in modo che disattivino il Master Mold del futuro e distruggano tutte le Nimrod. Il piano funziona, ma ha un difetto: il braccio di Cable ha energia per un solo ultimo salto temporale. Spedendoli nel futuro, li ha condannati a morte. La guerra continua nel presente, con Ciclope che cerca di guadagnare tempo mandando in campo persino una delle sue armi più pericolose: il figlio del professor X, David Haller, Legione. Le sue personalità multiple dotate di poteri differenti lo rendono il nemico naturale per le Nimrod. Nel futuro, Cable ed X-Force si infiltrano nel Master Mold proprio "mentre" sul Golden Gate la battaglia è al culmine della violenza, costringendo al ritorno in campo di Magneto, ancora convalescente e persino di Hope, che decide di essere una messia da prima fila in battaglia, piuttosto che da bunker. Quando la battaglia sta per schiacciare i mutanti, Cyper riesce a corrompere le macchine, bloccandole definitivamente, perdendo i sensi. Le Nimrod crollano e la battaglia pare vinta, ma non senza conseguenze: la membrana temporale distrugge i tessuti organici nel momento in cui viene dilatata, bloccando quindi la squadra di Logan nel futuro. Nathan decide di usare il suo ultimo, grandioso, asso nella manica: spegne i poteri mutanti che bloccavano il suo virus tecnoorganico, in modo da poter dilatare la membrana per tutti. Salvando gli altri, condanna se stesso: il virus lo corrompe del tutto e lo uccide. 

Hope crolla: il suo mondo ruotava intorno a Cable, unica costante della sua vita, ed ora è morto. Ma c'è di più: incapace di tollerare la sconfitta, Bastion la attacca in prima persona, cercando di darle il colpo di grazia. Ora, io non sono uno psicologo, ma direi che se in un brutto momento, la teenager media è inavvicinabile, allora quello era il momento peggiore per attaccare una messia mutante. I poteri di Hope si riattivano, e lei distrugge la macchina in una singola fiammata luminosissima, che riesce a distruggere persino la sfera. La guerra è finita, e ne è valsa la pena: durante un falò sulla spiaggia, pochi giorni dopo, Emma Frost vede una fiamma circondare Hope, una fiamma a forma di Fenice. Corre quindi da Ciclope per rivelarglielo, ma trova una sorpresa persino più grande: Cerebro rileva 5 nuovi mutanti. La specie, pare finalmente salva.

Ma in tutto ciò, dov'è finita Wanda Maximoff? Dopo le fatidiche tre parole, lei aveva perso i poteri e la memoria, sigillando la vecchia se stessa... Fino a che, durante la Crociata dei Bambini, si scopre che la sua perdita di controllo fosse dovuta all'apporto di un improponibile Dr. Doom, riacquista la memoria e trova la capacità di restaurare i poteri di tutti i mutanti desiderosi di ciò: il primo è Rictor di X-Factor, che ritrova il suo collegamento con la terra. Ma il rapporto con i Vendicatori è incrinato e lei decide di non tornare con loro finché non si fosse sentita pronta. E tutto viene dimenticato. E poi dicono che Wonder Man era diventato pazzo nel dire che sono i Vendicatori stessi la causa delle tragedie peggiori viste dall'umanità. Tsè.

Direi che è tutto per quello che riguarda questo preambolo, adesso godetevi il maxi-evento!!!

Avengers Vs X-Men! 2/3

Riprendiamo da dove eravamo rimasti, senza perdere troppo tempo in moine, che sono già due giorni che aspettate di capire come finisce il macello dei mutanti!
Wanda Maximoff ha privato dei poteri milioni di mutanti, in un eccesso di rabbia verso la loro ingratitudine persino dopo la creazione dell'utopica realtà dell'House of M, e cosa ancor più grave pare aver bloccato la possibilità di nuove nascite mutanti dopo di che svanisce nel nulla, invisibile persino al potentissimo Cerebro, la macchina che gli x-men usano per rilevare i mutanti tramite la loro traccia mentale peculiarmente diversa da quella dei "normali" esseri umani. La razza mutante, ridotta quindi a malapena a circa 300 "esemplari", si ritrova ancora più sul baratro, ancora più torturata, pronta per estinguersi. Passano gli anni, e la situazione, a causa di scontri tra x-men e le fazioni di Sinistro, i Purificatori del reverendo Striker e via dicendo, riesce persino a peggiorare; infine, un giorno accade l'imprevedibile: Cerebro impazzisce, segnala qualcosa in cui nessuno osava più sperare: è nato un nuovo mutante, anzi unA nuovA mutante: il segnale è talmente potente, che tutti i telepati mutanti vanno in una sorta di corto circuito mentale: così ha inizio la terribile corsa raccontata in Messiah Complex: così come i mutanti, nelle parti degli X-Men e dei Marauders (accoliti di Sinistro) accolgono la nascita come speranza (ed ambizione) per il futuro, c'è anche chi vuole mettere a tacere la speranza per sempre: i succitati Purificatori. Cooperstown, la cittadina in Alaska in cui viene rilevata la nascita, viene proprio presa d'assalto da questi ultimi, che, non sapendo quale degli infanti fosse la neo-eletta salvatrice del genere mutante, decidono di applicare il semplicissimo concetto Erodeo: uccidono tutte le cose che si muovono in città. Non fosse altro che... Non ci riescono. Atto di clemenza? No. Cronoviaggiatore Bracci-metallato Telepate Incazzato a  Bestia: Nathan Dayspring Askani'son Summers. Per gli amici, Cable; per Deadpool, Priscilla:


Cable ha infatti passato la sua vita a cercare aspiranti salvatori della razza mutante per evitare il terribile futuro da cui proviene, oltre che ad ammazzare Apocalisse a tempo perso (dal numero di volte che lo ha fatto, è praticamente diventato un hobby). Rilevata la nascita della nuova bimba, arriva a Cooperstown, fredda un po' di Purificatori e scappa con la neonata, lasciando gli altri xenofobi ad essere massacrati dai Marauders, arrivati poco dopo dei primi. Manco a dirlo, gli ultimi arrivati sono gli X-men. Cable viene attaccato a ripetizione da Lady Deathstrike, Marauders e persino Alfiere (Bishop) che tradisce gli X-Men in quanto nel futuro da cui proviene lui, la bimba cresce, diventa la salvatrice del genere mutante... Fino a quando non lo condanna ai campi di concentramento! Nei giochi entra persino la cavia da laboratorio nota come Predatore X, una bestia che si nutre di esseri che possiedono il Gene-X, attirato follemente dall'odore della bambina. La corsa folle (roba che al Wacky Races se la sognano) si conclude con una battaglia campale tra Marauders, X-Men, Predatore-X e Cable, con l'infante, rivelata essere una bambina, viene affidata da Ciclope e Professor-X a Cable, chiedendogli di portarla al sicuro nel futuro, fino a che non fosse pronta a tornare di sua spontanea volontà. Cable parte, mentre Alfiere, in un ultimo, disperato tentativo di fermarlo, gli spara, colpendo però Charles Xavier: ancora una volta, l'epilogo è tragico, poiché dopo di ciò, riuscirà a fuggire, inseguendo Cable ed Hope nel futuro... La battaglia per la Messia, è appena cominciata e continua tra presente e futuro, con Cable in fuga e costretto a viaggiare solo in avanti, a causa di uno dei proiettili di Alfiere, e quest'ultimo che lo insegue, costantemente una spada di Damocle sulle teste di Nathan ed Hope. Ciclope, nel frattempo, è tormentato da dubbi riguardo la scelta che fece, e riguardo la posizione di Alfiere, che ha semidistrutto il futuro con armi di distruzione di massa rubate, per poter limitare i movimenti di Cable al
Nord America. Decide quindi di mandare la squadra segreta X-Force nel futuro, per poter avvertire Cable delle folli gesta di Alfiere, ma ciò che si scatene è nientemento che la seconda guerra per Hope: nel futuro in cui si trovano, Stryfe, clone di Cable e neo-asceso Apocalisse, ha assunto il comando di ciò che resta del mondo. La battaglia infuria terribile su tutti loro, fino a che X-Force riesce ad impedire sia che Alfiere uccida Hope, che Stryfe la sfrutti per uccidere Cable. Ma ancora una volta, l'epilogo è tutt'altro che buono: Cable ed Hope si separano nel flusso temporale, ritrovandosi in tempi differenti: Hope arriva infatti due anni più avanti di Cable, che rimane in coma (dopo l'ennesimo scontro con Bishop) per combattere il virus tecno-organico che lo sta divorando. Dopo l'ennesimo scontro, questa volta ambientato tra spazio e bombe atomiche in braccia metalliche. La fuga, avvenuta in moduli speciali, comporta che i due fuggiaschi rimangano in stasi per due lunghi anni, dopo i quali Hope rivela a Cable di essere stanca di fuggire, e di voler tornare nel presente, di cui ha visto uno scorcio grazie ad X-Force. Mentre si preparano a saltare, vengono presi alle spalle dal solito Lucas Bishop, che ferito Cable, sta per uccidere Hope... Solo per attivarne i poteri mutanti. Hope mette fuori combattimento Alfiere, Cable gli ruba la tecnologia per viaggiare nel tempo e lo spedisce nel 6700, dopo di ché effettua il salto insieme ad Hope... Dritti dritti verso il Secondo Avvento della Messia! Continua...

Introduction to distruction (again... ): Avengers Vs X-Men! 1/3

Salve! Io sono Ipse, e sarò la controparte lavativa, pigra e scarsamente produttiva del blog :D
Ora, fatte le dovute presentazioni, ed annotato con disappunto che tra i font di Blogger non c'è né l'Impact, né il Viner Hand, mie scelte primarie, direi che è il caso di andare dritti sulla questione: L'EVENTO DELL'ANNO MARVEL! AMICI CONTRO AMICI, EROI CONTRO EROI! FRATELLI DI GUERRA CONTRO FRATELLI DI SANGUE! Insomma, la solita roba in stile Marvel :D
Vi parlerò infatti di:

Alla Marvel, infatti, non è bastata l'epica battaglia tra vendicatori e Sin (...estro corps. O una specie, diciamo) narrata nel recentissimo Fear Itself, né delle conseguenze di tale guerra, Battle Scars. Dato che è da un pezzo che non c'è un crossover in grado di salire sull'Olimpo dei fumetti, come nelle rispettive ere fecero "Guerre Segrete" (capolavoro, se vorreste sapere da dove viene Venom, o come stava Ororo con la cresta punk è imperdibile) e "Civil War", dalle parti della Disney si è pensato di ripartire da un conflitto che lacera da sempre la popolazione dei meta-umani: Vendicatori contro Mutanti, come dire Gastone contro Paperino. Ma evitiamo di divagare troppo sulla sfiga perenne a cui sono soggetti gli homo superior ed andiamo per gradi: preparatevi, perché si salta indietro nel tempo di un beeeeel po'!
Come molti sapranno, gli X-Men sono composti pressoché da mutanti, scientificamente noti come Home Superior (o anche Homo Sapiens Sapiens), razza che era in ascesa sulla nostra terra (la 616, nella fattispecie). In ascesa in termini di potere e numero, la popolazione mutante avrebbe presto rivaleggiato con quella umana, obsoleta e decadente, sostituendola. E voi mi direte: "era? Avrebbe? Che è successo?", ed avreste anche ragione. Ciò che accadde fu l'impensabile: uno degli eroi più potenti della terra, Scarlet Witch (al secolo, Wanda Maximoff), dopo aver perduto i suoi due figli ed un paio di "compagni", si trova in uno stato di elevata instabilità mentale, e viene indotta dal suo buon fratello, Quicksilver (Pietro Maximoff), ad usare il suo temibilissimo potere: essendo infatti i figli di uno dei più potenti mutanti mai esistiti (ovvero il terrorista Magneto, signore del magnetismo e quindi padrone di una delle forze basilari della natura), Scarlet, che crede di essere una strega, ha in realtà il potere di alterare la probabilità che gli eventi accadano. In parole povere, ella può a tutti gli effetti alterare la realtà e plasmarla a suo piacimento. Capirete bene che la cosa non si sposa bene con la sua mente fragile: essa crea una realtà alternativa in cui tutti i mutanti sono effettivamente la specie dominante, mentre i Sapiens sono la specie inferiore e in minoranza. Ciò è narrato nel fu "House of M", in cui il mondo è dominato dalla Casa di Magnus

 (M for Magneto, per scherzare coi santi). I Vendicatori e gli X-Men riescono però a rimuovere l'illusione che li attanaglia (sebbene questa fosse magnifica) ad opera di Wolverine (il cui desiderio era ricordare tutta la sua vita, da sempre avvolta nelle nebbie del tempo) e di una minuscola bimbetta mutante di nome Layla Miller (mio personaggio preferito a lungo tempo). Arrivati a fermare Scarlet, insieme ad un risorto Occhio di Falco (precedentemente caduto nella guerra che Kree e Skrull decisero di combattere sulla Terra, che simpaticoni, gli amici spaziali), gli eroi causano il più grande genocidio della storia: roba che Hitler a confronto era un dilettante. Riportata Wanda Maximoff alla triste realtà, le causano un ulteriore tracollo mentale, in preda al quale pronuncia tre pesantissime parole: 

(Niente più mutanti/Basta Mutanti). L'effetto è catastrofico: la quasi totalità della popolazione mutante si ritrova senza poteri (tra di questi ricordiamo Rictor, ex dei Nuovi Mutanti e membro della X-Factor di Jamie Madrox, e Jubilee, cocca di Wolvie), cosa che comporta in molti casi la morte. Ma ancora più grave: le nascite mutanti cessano, apparentemente senza possibilità di appello: i Mutanti, da potenziali dominanti, sono passati ad essere una specie in via d'estinzione. Continua...

The Amazing Spider-man: LA RECENSIONE (se ne sentiva il bisogno di un'altra...)


Diciamoci le cose come stanno: se avessimo visto questo film prima di quelli interpretati da Tobey Maguire, forse avremmo preferito Andrew Garfield a lui.

Sì perché il personaggio di Peter, almeno parlando di "physique du rôle", ci sta tutto.
Dopodiché il carattere, meno sfigato e più eroico, che mostra in questo film stride un po' con l'idea che generalmente ci si fa del giovane Peter (non ricordo ad esempio di averlo mai visto andare in skateboard...).

Gwen Stacy poi, non è mai stata così brillante, nè tanto assennata; per come l'ho sempre immaginata io, sarebbe dovuta essere più cheerleader e meno professoressa.

Molti sono i punti oscuri della sceneggiatura, ma dopo Avengers abbiamo imparato a passarci sopra, ad esempio: mi sembra che sia stato parecchio facile per Peter entrare nei laboratori della Oscorp dopo aver visto il codice di accesso, che somigliava più ad un giochino per Nintendo DS piuttosto che ad un complicato dispositivo di sicurezza; come se non bastasse, le cartucce per le ragnatele arrivano in un pacco della Oscorp come se fossero state ordinate su Amazon; ora, va bene che sei entrato nelle grazie di Connors, ma questo mi sembra un tantino esagerato.
La faccenda dello Zio Ben, "da grandi poteri derivano ecc...ecc..." è solo sottointesa, il "mantra" di Spider-man non è mai accennato per intero. Questo vuol dire che, nell'ipotesi in cui ci sia qualcuno che non l'abbia mai sentito da altre fonti (gli altri film in primis), semplicemente non lo capirà.

Per il resto il film scorre, è piacevole, ben fatto e la mia impressione principale è stata quella di vedere "Il Cavaliere Oscuro" paragonato al primo Batman di Tim Burton.
Con le dovute proporzioni relative alle componenti dark, lo stesso effetto si ha tra il primo Spider-man interpretato da Tobey Maguire e questo film: più "cartoon" il primo, un po' "dark" il secondo.
Fermo restando che sia Batman di Tim Burton che "Il Cavaliere Oscuro" restano due grandi film, lo stesso accade per me con gli Spider-man.

Le origini di Spider-man sono quelle "Ultimate", rilanciate da casa Marvel nel lontano 2002, e che sono alla base della testata "Ultimate Spider-man", della quale potete leggere qualcosa QUI.

Detto questo, e sorvolando sulla battuta del Capitano Stacy "Il tuo boyfriend è un uomo dalle molte maschere", il film riesce e convince.
Nella scena subito dopo i titoli si intravede un personaggio che parla con Connors: la mia è solo un opinione, ma non credo possa essere altri che Mysterio, voi che ne pensate?


Ultmate, ultimate, ULTIMATES! 3/3


Ultimo appuntamento con le nuove testate  Ultimate della Marvel, questa volta parliamo dei Vendicatori, altrimenti detti ULTIMATES.

la formazione è pressoché la stessa di quella dell'universo "ufficiale" dei Vendicatori (troviamo addirittura Spider-Woman che francamente non ho capito da dove sia arrivata...), anche loro hanno accusato il colpo della morte di Peter Parker, specialmente Capitan America...

Momentaneamente "orfani" del più famoso dei super-soldati, che si è allontanato dal gruppo per i sensi di colpa che prova per la morte del giovane Spider-man, gli Ultimates si trovano a dover affrontare forse la più grande minaccia di sempre.

Una civiltà super-evoluta all'interno di una città tecnologica reclama il proprio spazio sulla terra; inutile dire che Nick Fury non è proprio d'accordo...

Come prima dimostrazione di forza, I FIGLI DEL DOMANI decidono di far fuori ASGARD, e quando dico Asgard intendo proprio TUTTA Asgard con asgardiani annessi.

Thor si salva, salvando anche suo figlio (!) Modi, ma Odino e l'albero yggdrasil, fonti del potere del Dio de tuono, vengono annientati.
Senza poteri, ma con un concreto supporto fornito dalle Stark Industries sottoforma di armatura, Thor decide di vendicarsi e si reca da solo all'interno dell Città.
Lì scopre due cose: che le forze dello S.H.I.E.L.D. non possono battere i Figli del Domani; ma soprattutto che il loro capo, il Creatore, altri non è che una vecchia conoscenza degli Ultimates...

Sconvolgente rivelazione finale e presa di coscienza che ci sono avversari che perfino gli Ultimates non sono in grado di sconfiggere.
Forse.

Un'altra ottima testata che riserverà sicuramente molte sorprese in futuro, date le basi gettate da Hickman in questi due primi numeri.



Ultmate, ultimate, ULTIMATES! 2/3

La seconda testata dell'universo Marvel Ultimates da poco ripartita dal numero uno è Ultimate X-Men.


E' proprio in questa nuovissima serie dedicata ai mutanti più famosi del mondo che troviamo le maggiori novità. Sebbene la filosofia di base che rappresenta da sempre il punto di forza delle vicende degli X-Men (lotta umani/mutanti, tolleranza verso il "diverso", approcci differenti rispetto alla convivenza con il genere umano ecc...), quello che che colpisce è il rinnovamento abbastanza drastico dei personaggi.

Per la prima volta nella storia della Marvel, molti dei supereroi sembrano essere morti senza possibilità di futuri colpi di scena che possano riportarli in vita.

Gli eventi della maxi-saga ULTIMATUM, edita da Panini ormai più di un anno fa, ha davvero rivoluzionato il mondo dei supereroi: tanto per cominciare, gli X-Men (Wolverine, Ciclope, il professor Xavier e compagnia bella...) sono stati letteralmente decimati.
Occorre una parentesi quadra per capire cosa è successo in ULTIMATUM.

[ Nella saga di ULTIMATUM, il super-cattivo Magneto decide di mettere in pratica il piano di una vita, che solo l'amicizia con Xavier gli aveva impedito fin qui  di attuare.
Credendo che ormai non ci sia più alcun margine per la convivenza pacifica tra umani e mutanti, Magneto opta per la distruzione totale del pianeta, modificando l'asse terrestre con i suoi poteri di magnetismo e colpiendo le maggiori città con violenti tsunami, New York compresa.
Muoiono in moltissimi prima che gli Ultimates pongano fine alla sua follia (nella fattispecie è Hulk che stacca letteralmente la testa di Magneto), il pianeta piange la perdita di infinite vite umane e mutanti e, neanche a dirlo, in un attimo vengono spazzati via tutti i sogni di Xavier di una pacifica convivenza tra le due razze.
Torna la paura per la minaccia mutante, i superstiti della scuola di Xavier vengono imprigionati in campi di concentramento, nuove leggi vengono emanate ed è possibile sparare a vista ai mutanti che non si arrendono alle forze dell'ordine.]

La nuova serie inizia con una misteriosa mutante di nome Karen (occhi verdi, capelli neri, apparentemente mai vista, ma chi sia in realtà si scopre praticamente subito...) che recluta giovani mutanti.
Spiccano tra essi il figlio di Wolverine e un ragazzo di colore con poteri simili a quelli di Arcangelo, solo un po' più dark, diciamo.

Non basta.
Un'altra sopravvissuta sta radunando vecchie conoscenze: Kitty Pride, si trova improvvisamente senza un posto dove stare insieme a Bobby Drake (Uomo Ghiaccio) e Johnny Storm (la Torcia Umana), dopo la dipartita del loro amico Peter (l'Uomo Ragno) e la partenza di zia May per l'Europa. I tre, infatti, coabitavano nella casa di spidey con un'allegra famigliola mutante. I tre decidono allora di rifugiarsi nei tunnel sotto la città, già rifugio dei mutanti reietti detti Morlock prima degli eventi di ULTIMATUM.

Intanto Pietro Lensherr, alias Quicksilver (figlio di Magneto), fa del suo meglio per portare altri mutanti dalla sua parte, come ad esempio il figlio di Blob.
Quali saranno le sue intenzioni? Buone o, più probabilmente, sulla scia di quelle del suo tristemente famoso genitore?

Questo è la nuova situazione dell'universo degli X-men, se consideriamo che tra Karen e i nuovi mutanti c'è di mezzo lo S.H.I.E.L.D. e il suo onnipresente direttore Nick Fury, le sorprese sono assicurate.

Personalmente mi è piaciuto molto il "nuovo inizio" degli X-Men e consiglio a tutti questa nuova testata bimestrale.
Costo 3€.

Ultmate, ultimate, ULTIMATES! 1/3




Adesso che sono tutti disponibili presso la nostra fumetteria di fiducia, possiamo parlarne.
Sono infatti le nuove testate dell' universo Marvel Ultimate, nuovi numeri uno che rappresentano un ottimo punto di inizio per chiunque volesse cimentarsi nella lettura degli eroi più classici, ma con tinte del tutto nuove ed aggiornate.
Sono NEW ULTIMATE SPIDER-MAN, ULTIMATE X-MEN  e  The ULTIMATES.

Partiamo con New Ultimate Spider-man (di cui trovate già il numero 2)


Anche chi non ha particolare dimestichezza con il nostro amichevole uomo ragno di quartiere saprà chi è Peter Parker.
Peter Parker è Spider-man, o meglio lo era, prima che Goblin, Kraven il cacciatore, Electro, Il dottor Octopus, l'Avvoltoio e l'Uomo Sabbia decidessero di unirsi per farlo fuori.
In realtà non senza ingenti perdite anche tra le loro fila (Peter li riesce a battere tutti facendo anche fuori, pare, Goblin).
A questi cattivoni si aggiunge anche l'atto eroico di Spider-man che  tenta di salvare Capitan America da un proiettile del Punitore (!!), venendo ferito al suo posto.
Ecco, nell'universo Marvel "standard" questi "Sinistri Sei" non hanno mai avuto la meglio sul giovane Parker, nell'universo Ultimate, purtroppo, sì.
Peter muore tra le braccia della sua ragazza, Mary Jane, e lascia tutti i Newyorkesi senza il loro eroe, proprio adesso che anche il Daily Bugle aveva smesso di remargli contro non facendolo più passare per un criminale qualunque.
Fine della storia? Nient'affatto.
Un nuovo arrampicamuri sembra gironzolare per Manhattan, ma chi è? Chi ha il pessimo gusto di vestire i panni del leggendario Spider-man?
Giovane, inesperto e... molto potente, è Miles Morales, afro-americano di Brooklyn, che si ritrova punto anche lui da un ragno e con capacità che sembrano andare anche oltre quelle del vecchio Spider-man (e non aggiungo altro, ma fatevi una carrellata dei meccanismi di difesa che hanno i ragni meno comuni e resterete sbalorditi).

Miles e la sua famiglia non navigano certo nell'oro, ma il destino ha fatto sì che vincesse una borsa di studi (tramite una scellerata lotteria) per frequentare una delle migliori scuole della città (la Vision Accademy). La sua vita sta per cambiare e lui non immagina nemmeno quanto.

Insomma ci sono tutti gli ingredienti per un nuovo inizio.

Il condimento finale è dato dal disegnatore della serie, la talentuosa (e italianissima) Sara Pichelli, che personalmente non ho apprezzato subito, ma che a lungo andare piace parecchio. Ha un tratto molto pulito e particolare, non ne resterete delusi.

Brian Michael Bendis per la sceneggiatura. Veterano ed autore principale della serie Ultimate di Spider-man,  chi non lo conosce può cominciare ad apprezzarlo fin da subito.

E' assolutamente un buon prodotto e la bimestralità unita al prezzo non stellare (3€), fa di New Ultimate Spider-man un fumetto da seguire.




Intervista agli autori di NIRVANA (Panini Comics)

Ripropogno qui di seguito l'intervista che feci qualche tempo fa agli autori di NIRVANA:


"Già da novembre in edicola e in fumetteria potete trovare il  primo numero di NIRVANA, serie a fumetti edita da Panini, creata da Emiliano Pagani e Daniele Caluri, rispettivamente sceneggiatore e disegnatore.
Cos’ha di diverso NIRVANA dalle altre pubblicazioni attualmente in circolazione? Innanzitutto è una serie umoristica che si concede, di tanto intanto, licenze satiriche. Sì, perché oltre ad avere autori italiani, NIRVANA è anche ambientato nella realtà dell’Italia di oggi infatti, giusto a conferma di ciò, il protagonista è un piccolo truffatore di nome Ramiro Tango che vive di espedienti a scapito di creduloni e sprovveduti. Perciò non c’è da stupirsi se tra le pagine di questo primo albo ogni tanto ci si imbatte nel Primo Ministro(sì, avete capito bene) o in qualche pattuglia della Guardia di Finanza.
Il problema di Ramiro è che durante i suoi raggiri e le sue truffe è incappato nella persona sbagliata, il boss Occhionero Ronson.
Impossibile a questo punto non andare a finire nel programma protezione testimoni del burbero ispettore Buddha (il quale somiglia in maniera inquietante a Bud Spencer), che non gli risparmierà qualche sonoro ceffone pur di tenerlo lontano dai guai in attesa del processo contro Ronson.
Inutile dire che la copertura salterà ogni volta, così da costringere Ramiro a vestire sempre nuovi panni, presumibilmente una diversa identità ad ogni numero, per sfuggire ai temibili sicari Golem e Slobo.
Questo è il semplice ma efficace incipit dell’opera.
La lettura è consigliata a tutti, ma veramente tutti, perché dentro NIRVANA ci sono la società italiana, la politica, bei personaggi, bei disegni ed uno humor sopra, sotto e anche tra le righe!

Emiliano e Daniele mi hanno dato l’opportunità di fare loro qualche domanda sulla loro opera, quindi andiamo a cominciare.
Gentili Paguri (so che questo è il vostro nome d’arte!), immaginate per un attimo di parlare con chi non è pratico del mondo dei fumetti e dategli un motivo per iniziare proprio acquistando NIRVANA.
“Perché costa solo 2,90€ e non troveranno niente di così moderno, diverso e innovativo in nessuna edicola italiana allo stesso prezzo!
Scherzi a parte, Nirvana è un fumetto a nostro giudizio apprezzabile e godibile anche da chi non legge fumetti. Purtroppo molti fumetti tendono ad essere autoreferenziali e a fossilizzarsi in un mondo immaginario, inserito in una bolla spaziotemporale, in cui quello che accade non ha alcun rapporto con la realtà e con la vita reale. Nirvana no. Nirvana è sì un fumetto umoristico, ma ha (o almeno dovrebbe avere, secondo le nostre intenzioni) diversi livelli di lettura. Purtroppo, in molti ambienti del nostro Paese, il fumetto – e quello umoristico in particolare – continua ancora ad essere considerato un mezzo d’intrattenimento dalle poche pretese, un po’ semplicistico, adatto ai bambini o agli adulti poco svegli. Naturalmente è una castroneria. Certo, ci sono anche fumetti che possono dare adito a ipotesi del genere, ma non è detto che debba sempre essere così, no? Ecco, se vogliamo, un vero buon motivo per leggere Nirvana è appunto quello di premiare il tentativo (nostro e di Panini Comics) di realizzare un fumetto diverso dal solito. Coraggioso, senza mediazioni, grottesco, moderno, generoso e vivo!”

La domanda può sembrare scomoda ma per gli addetti ai lavori è d’obbligo (quindi io dal canto mio potevo evitarla,ma ve la faccio lo stesso): vi inserite in un settore, il fumetto umoristico italiano, che è dominato da Rat-Man; riuscirà Ramiro a ritagliarsi uno spazio nel cuore dei lettori? E come intende farlo?
“Questo non possiamo saperlo. Ma non possiamo nemmeno paragonare Rat-Man con Nirvana: non è che un genere (l’umoristico) e una casa editrice bastano perché due cose debbano per forza assomigliarsi. In particolare, noi veniamo da un tipo di umorismo feroce, per molti disturbante, consolidatosi con la nostra creatura finora di maggior successo: Don Zauker. Quei toni, quelle gag, quel ritmo hanno creato una specie di comunità di lettori che si aspetta da noi un livello simile, anche per una miniserie per la grande distribuzione. Ci abbiamo pensato, all’inizio, ma alla fine abbiamo deciso di essere noi stessi, ignorando il pericolo di pregiudicarci la fetta di lettori eccessivamente conservatori. Sappiamo in partenza di non poter essere al 100% mainstream, e ci va bene così. E’ l’unico metodo che consideriamo valido perché un nostro lavoro riesca a “ritagliarsi uno spazio nel cuore dei lettori”. 

Avete mai pensato alla carriera alternativa di vignettisti per Il Giornale o Libero? So che comunque pagano bene …
“Ma certo! Solo che sulla nostra scrivania non c’è abbastanza spazio per un busto del duce, come campeggia invece su quella di Feltri. Ma comunque noi veniamo da 20 anni di vignette, strisce e tavole satiriche sul Vernacoliere, grazie a Don Zauker abbiamo vinto il Premio Satira Politica di Forte dei Marmi 2011, portiamo avanti da anni un sito di satira tra i più seguiti in Italia (www.donzauker.it) e attualmente stiamo collaborando anche a Il Male di Vauro e Vincino. Come puoi vedere, dal punto di vista satirico siamo più che attivi.”

Com’è nata l’idea di NIRVANA e perché ambientarlo proprio in Italia? E’ una scelta quantomeno inconsueta (e coraggiosa) …
“Perché coraggiosa? Perché il personaggio principale non si chiama Johnny, Jack o Melanie? Forse è giunta l’ora di affrancarci dal colonialismo statunitense, no? E, fuori da qualsiasi logica patriottica o nazionalista, si può ambientarlo proprio in Italia perché siamo italiani, perché qui viviamo e perché abbiamo occhi e orecchie per vedere quello che c’è intorno a noi. Se invece per “coraggiosa” intendi che rischia di non incontrare i gusti di un pubblico esterofilo, troppo abituato a storie con personaggi di altri Paesi, beh, non c’importa granché; senza coraggio non vale neanche la pena di cominciare a fare niente. E poi, davvero: BASTA con fumetti ambientati in realtà parallele e immaginarie, senza alcun contatto con il mondo circostante. L’idea è nata dalla nostra esigenza di raccontare sempre qualcosa di diverso ad ogni numero, mantenendo però un unico filo conduttore. Come dicevamo prima, noi siamo abituati da sempre a mischiare satira e fumetti, per cui la possibilità di avere un personaggio che è costretto (dai sicari, dal programma protezione testimoni e dalla propria coglionaggine) a cambiare identità ad ogni numero ci permette di affrontare diversi aspetti della vita sociale del nostro Paese. “ 
Ramiro forse è meno “personaggio” di quanto si possa credere; è l’incarnazione di una mentalità ben radicata nel nostro paese?
“Mah... Ramiro è un piccolo imbroglione, un buono a nulla, bugiardo, senza rispetto per niente e per nessuno che si trova, suo malgrado, in guai e situazioni più grandi di lui dalle quali riesce quasi sempre ad uscire grazie alla faccia tosta e alla parlantina. Rappresenta qualcuno in particolare? No, forse rappresenta tante persone, ma tutti personaggi dell’albo sono un po’ lo specchio deformato di quello che ci circonda. Come diceva una vecchia pubblicità: è tutto intorno a te!”

Una domanda accademica: parlando del fumetto in generale, quanto è sottovalutato questo medium qui da noi e perché?
“Tantissimo e forse anche di più. Il fumetto, in Italia, è considerato roba da bambini, da adolescenti onanisti o da adulti rincoglioniti. E questo è un grande limite culturale del nostro Paese. Uno dei tanti, purtroppo. Un Paese assurdo dove un’opera di Alan Moore (V for Vendetta; From Hell; Watchmen) è considerata intrattenimento per l’infanzia, mentre un libro di Moccia, di un comico di Zelig o della Tamaro è considerato letteratura. Andare a cercare i motivi di tutto questo sarebbe un’operazione lunga e anche dolorosa. Diciamo però che spesso anche i fumetti e soprattutto un certo modo di farli, in Italia, ha contribuito non poco ad alimentare quest’idea.”

Per promuovere la vostra opera ci avete “messo la faccia” in una serie di spot che vi vede protagonisti e che si possono vedere sia sul gruppo di facebook che sul sito di PANINI (uno lo riportiamo in fondo a questo articolo); è stato puro divertimento personale o pensate che farsi conoscere “dal vivo” contribuisca a creare empatia con i potenziali lettori?
“No, no, ci mancherebbe! E’ stato solo puro divertimento personale. Ci divertiamo in quello che facciamo e spesso, per il nostro sito e per uno spettacolo dal vivo che facevamo fino all’anno scorso, realizziamo filmati o falsi spot. Chi ci conosce da anni lo sa e ci apprezza anche per questo. Cercati lo spot sull’otto per mille, tanto per farti un’idea. Tornando ai 6 minispot realizzati per Nirvana, dalla redazione ci avevano chiesto un filmato promozionale dove saremmo dovuti apparire noi che spiegavamo le varie fasi della lavorazione di un fumetto Una cosa pallosissima! E così abbiamo pensato di realizzare qualcosa di diverso, di completamente spiazzante rispetto a quello che ci chiedevano. In un pomeriggio, con l’aiuto di un paio di nostri amici armati di telecamera, abbiamo pensato e realizzato tutti e 6 i minispot. Sei cazzate, diciamolo ma liberatorie!”
Cosa dobbiamo aspettarci dai prossimi numeri di NIRVANA?
Novità, coraggio, divertimento, ritmo, risate, entusiasmo, generosità e tante tante sorprese ad ogni albo. 
Ringraziando Emiliano Pagani e Daniele Caluri del tempo che hanno concesso a me e a 60pezzi, gli porgo un’ultima domanda volutamente criptica per coloro che non hanno acquistato l’albo e che mi viene in mente guardando la mia edizione variant del primo numero di NIRVANA: ma il sedere dell’ippopotamo puzza davvero! Che alchimia è mai questa?
Il sedere (o altrimenti detto: culo) dell’ippopotamo puzza davvero! Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, facciamo un breve riassunto. Dalla Panini ci avevano proposto di fare un’edizione variant del primo numero con copertina profumata. Subito ci siamo scandalizzati, sbottando che quelle erano cose adatte a Hello Kitty o al diario di Diddle! Poi, quando ci hanno mandato la lista delle fragranze tra le quali scegliere, ci abbiamo ripensato: accanto ai più consueti profumi di violetta, fragola, rosa camuna, c’erano anche gli odori sgradevoli, tipo kerosene, letame, compostaggio, Giuliano Ferrara, etc...Così abbiamo pensato: visto che uno dei personaggi più importanti del primo numero è l’enorme ippopotamo Stefano, perché non facciamo una copertina dove si vede il protagonista, Ramiro, che cavalca l’ippopotamo? E, già che ci siamo, perché non facciamo che grattando sul culo dell’ippopotamo si possa sentire davvero la puzza di culo d’ippopotamo? Alla Panini hanno accettato entusiasti e l’incidente diplomatico si è risolto al meglio. Per chi invece non avesse acquistato l’edizione variant (si trova solo in fumetteria) ma volesse ugualmente respirare la delicata fragranza, non resta che andare a leggere l’albo in bagno, magari dopo aver mangiato fagioli con le cotiche."